先看效果图(在线电脑尝试地址http://biggsai.com/maze.html):
起因
又到深夜了,我按照以往在公众号
写着数据结构!这占用了我大量的时间!我的超越妹妹严重缺乏陪伴而 怨气满满!
超越妹妹时常埋怨,认为数据结构这么抽象难懂的东西没啥作用,常会问道:天天写这玩意,有啥作用。而我答道:能干事情多了,比如写个小游戏啥的!
当我码完字准备睡觉时:写不好别睡觉!
分析
如果用数据结构与算法造出东西来呢?
什么东西简单容易呢?我百度一下,我靠,这个鸟游戏原来不好搞啊,得接触一堆不熟悉的东西,搞不来搞不来。
有了(灵光一闪
),写个猜数字游戏,问他加减乘除等于几。
超越妹妹又不是小孩子,糊弄不过去。
经过一番折腾,终于在半夜12点确定写迷宫小游戏了。大概弄清楚其中的几个步骤。
大概是:
画线—>画迷宫(擦线)—>方块移动、移动约束(不出界不穿墙)—>完成游戏。画线(棋盘)
对于html+js(canvas)画的东西,之前学过javaswing应该有点映像。在html中有个canvas
的画布,可以在上面画一些东西和声明一些监听(键盘监听)。
对于迷宫来说,那些线条是没有属性的,只有位置x,y
,你操作这个画布时候,可能和我们习惯的面相对象思维不一样。所以,在你设计的线或者点的时候,记得那个点、线在什么位置,在后续划线还是擦线还是移动的时候根据这个位置进行操作。
<!DOCTYPE html> <html> <head> <title>MyHtml.html</title> </head> <body> <canvas id="mycanvas" width="600px" height="600px"></canvas> </body> <script type="text/javascript"> var aa=14; var chess = document.getElementById("mycanvas"); var context = chess.getContext('2d'); // var context2 = chess.getContext('2d'); // context.strokeStyle = 'yellow'; var tree = [];//存放是否联通 var isling=[];//判断是否相连 for(var i=0;i<aa;i++){ tree[i]=[]; for(var j=0;j<aa;j++){ tree[i][j]=-1;//初始值为0 } } for(var i=0;i<aa*aa;i++){ isling[i]=[]; for(var j=0;j<aa*aa;j++){ isling[i][j]=-1;//初始值为0 } } function drawChessBoard(){//绘画 for(var i=0;i<aa+1;i++){ context.strokeStyle='gray';//可选区域 context.moveTo(15+i*30,15);//垂直方向画15根线,相距30px; context.lineTo(15+i*30,15+30*aa); context.stroke(); context.moveTo(15,15+i*30);//水平方向画15根线,相距30px;棋盘为14*14; context.lineTo(15+30*aa,15+i*30); context.stroke(); } } drawChessBoard();//绘制棋盘 // var mymap=new Array(36); // for(var i=0;i<36;i++) // {mymap[i]=-1;} </script> </html>
实现效果
画迷宫
随机迷宫怎么生成?怎么搞?一脸懵逼。
因为我们想要迷宫,那么就需要这个迷宫出口和入口有连通路径,你可能压根不知道迷宫改怎么生成,用的什么算法。小声BB:用并查集(不相交集合)。
迷宫和不相交集合有什么联系呢?(规则
)
之前笔者在前面数据结构与算法系列中曾经介绍过并查集(不相交集合),它的主要功能是森林的合并,不联通的通过并查集能够快速将两个森林合并,并且能够快速查询两个节点是否在同一个森林中!
而我们的随机迷宫
:在每个方格都不联通的情况下,是一个棋盘方格,这也是它的初始状态。而这个节点可以跟邻居可能相连,也可能不相连。我们可以通过并查集
实现。
具体思路为:(主要理解并查集)
1:定义好不想交集合的基本类和方法(search,union
等)
2:数组初始化,每一个数组元素都是一个集合,值为-1
3:随机查找一个格子(一维数据要转换成二维,有点麻烦),在随机找一面墙(也就是找这个格子的上下左右),还要判断找的格子出没出界。
具体在格子中找个随机数m——>随机数m在二维中的位置[m/长,m%长]
——>这个二维的上下左右随机找一个位置p[m/长+1,m%长]
或[m/长-1,m%长]
或[m/长,m%长+1]
或[m/长,m%长-1]
——>判断是否越界
4:判断两个格子(一维数组编号)是否在一个集合(并查集查找)。如果在,则重新找,如果不在,那么把墙挖去
5:把墙挖去有点繁琐,需要考虑奇偶判断它那种墙(上下还是左右,还要考虑位置),然后擦掉。(根据数组转换成真实距离)。具体为找一个节点,根据位置关系找到一维数组的号位用并查集判断是否在一个集合中。
6:最终得到一个完整的迷宫。直到第一个(1,1)和(n,n)联通停止。虽然采用随机数找墙,但是效果并不是特别差。其中要搞清一维二维数组的关系。一维是真实数据,并查集操作。二维是位置。要搞懂转化!
注意:避免混淆,搞清数组的地址和逻辑矩阵位置。数组从0开始的,逻辑上你自己判断。别搞混淆!
while(search(0)!=search(aa*aa-1))//主要思路 { var num = parseInt(Math.random() * aa*aa );//产生一个小于196的随机数 var neihbour=getnei(num); if(search(num)==search(neihbour)){continue;} else//不在一个上 { isling[num][neihbour]=1;isling[neihbour][num]=1; drawline(num,neihbour);//划线 union(num,neihbour); } }
那么在前面的代码为
<!DOCTYPE html> <html> <head> <title>MyHtml.html</title> </head> <body> <canvas id="mycanvas" width="600px" height="600px"></canvas> </body> <script type="text/javascript"> //自行添加上面代码 // var mymap=new Array(36); // for(var i=0;i<36;i++) // {mymap[i]=-1;} function getnei(a)//获得邻居号 random { var x=parseInt(a/aa);//要精确成整数 var y=a%aa; var mynei=new Array();//储存邻居 if(x-1>=0){mynei.push((x-1)*aa+y);}//上节点 if(x+1<14){mynei.push((x+1)*aa+y);}//下节点 if(y+1<14){mynei.push(x*aa+y+1);}//有节点 if(y-1>=0){mynei.push(x*aa+y-1);}//下节点 var ran=parseInt(Math.random() * mynei.length ); return mynei[ran]; } function search(a)//找到根节点 { if(tree[parseInt(a/aa)][a%aa]>0)//说明是子节点 { return search(tree[parseInt(a/aa)][a%aa]);//不能压缩路径路径压缩 } else return a; } function value(a)//找到树的大小 { if(tree[parseInt(a/aa)][a%aa]>0)//说明是子节点 { return tree[parseInt(a/aa)][a%aa]=value(tree[parseInt(a/aa)][a%aa]);//不能路径压缩 } else return -tree[parseInt(a/aa)][a%aa]; } function union(a,b)//合并 { var a1=search(a);//a根 var b1=search(b);//b根 if(a1==b1){} else { if(tree[parseInt(a1/aa)][a1%aa]<tree[parseInt(b1/aa)][b1%aa])//这个是负数(),为了简单减少计算,不在调用value函数 { tree[parseInt(a1/aa)][a1%aa]+=tree[parseInt(b1/aa)][b1%aa];//个数相加 注意是负数相加 tree[parseInt(b1/aa)][b1%aa]=a1; //b树成为a树的子树,b的根b1直接指向a; } else { tree[parseInt(b1/aa)][b1%aa]+=tree[parseInt(a1/aa)][a1%aa]; tree[parseInt(a1/aa)][a1%aa]=b1;//a所在树成为b所在树的子树 } } } function drawline(a,b)//划线,要判断是上下还是左右 { var x1=parseInt(a/aa); var y1=a%aa; var x2=parseInt(b/aa); var y2=b%aa; var x3=(x1+x2)/2; var y3=(y1+y2)/2; if(x1-x2==1||x1-x2==-1)//左右方向的点 需要上下划线 { //alert(x1); // context.beginPath(); context.strokeStyle = 'white'; // context.moveTo(30+x3*30,y3*30+15);// // context.lineTo(30+x3*30,y3*30+45); context.clearRect(29+x3*30, y3*30+16,2,28); // context.stroke(); } else { // context.beginPath(); context.strokeStyle = 'white'; // context.moveTo(x3*30+15,30+y3*30);// // context.lineTo(45+x3*30,30+y3*30); context.clearRect(x3*30+16, 29+y3*30,28,2); // context.stroke(); } } while(search(0)!=search(aa*aa-1))//主要思路 { var num = parseInt(Math.random() * aa*aa );//产生一个小于196的随机数 var neihbour=getnei(num); if(search(num)==search(neihbour)){continue;} else//不在一个上 { isling[num][neihbour]=1;isling[neihbour][num]=1; drawline(num,neihbour);//划线 union(num,neihbour); } } </script> </html>
实现效果:
方块移动
这部分我采用的方法不是动态真的移动,而是一格一格的跳跃。也就是当走到下一个格子将当前格子的方块擦掉,在移动的那个格子中再画一个方块。选择方块是因为方块更方便擦除,可以根据像素大小精准擦除。
另外,再移动中要注意不能穿墙、越界。那么怎么判断呢?很好办,我们再前面会判断两个格子是否联通,如果不连通我们将把这个墙拆开。再拆的时候把这个墙的时候记录这两点拆墙可走即可(数组)
另外,事件的监听上下左右查一查就可以得到,添加按钮对一些事件监听,这些不是最主要的。
为了丰富游戏可玩性,将方法封装,可以设置关卡(只需改变迷宫大小)。这样就可以实现通关了。另外,如果写成动态存库那就更好了。
结语
在线尝试地址,代码直接查看网页源代码即可!
以上所述是小编给大家介绍的使用数据结构给女朋友写个Html5走迷宫游戏,希望对大家有所帮助,如果大家有任何疑问请给我留言,小编会及时回复大家的。在此也非常感谢大家对网站的支持!
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稳了!魔兽国服回归的3条重磅消息!官宣时间再确认!
昨天有一位朋友在大神群里分享,自己亚服账号被封号之后居然弹出了国服的封号信息对话框。
这里面让他访问的是一个国服的战网网址,com.cn和后面的zh都非常明白地表明这就是国服战网。
而他在复制这个网址并且进行登录之后,确实是网易的网址,也就是我们熟悉的停服之后国服发布的暴雪游戏产品运营到期开放退款的说明。这是一件比较奇怪的事情,因为以前都没有出现这样的情况,现在突然提示跳转到国服战网的网址,是不是说明了简体中文客户端已经开始进行更新了呢?
更新日志
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