概况如下:
1、 SphereGeometry 实现自转的太阳;
2、 RingGeometry 实现太阳系星系的公转轨道;
3、 ImageUtils 加载球体和各行星贴图;
4、 canvas 中 createRadialGradient 实现太阳发光效果;
5、 THREE.Sprite 精灵实现太阳系行星。
效果图如下:
预览地址: three.js模拟实现太阳系行星体系
初始化场景、相机、渲染器,设置相机位置。
// 初始化场景 var scene = new THREE.Scene(); // 初始化相机,第一个参数为摄像机视锥体垂直视野角度,第二个参数为摄像机视锥体长宽比, // 第三个参数为摄像机视锥体近端面,第四个参数为摄像机视锥体远端面 var camera = new THREE.PerspectiveCamera(20, dom.clientWidth / dom.clientHeight, 1, 100000); // 设置相机位置,对应参数分别表示x,y,z位置 camera.position.set(0, 0, 500); var renderer = new THREE.WebGLRenderer({ alpha: true, antialias: true });
设置场景窗口尺寸,并且初始化控制器,窗口尺寸默认与浏览器窗口尺寸保持一致,最后将渲染器加载到dom中。
// 设置窗口尺寸,第一个参数为宽度,第二个参数为高度 renderer.setSize(dom.clientWidth, dom.clientHeight); // 初始化控制器 var orbitcontrols = new THREE.OrbitControls(camera,renderer.domElement); // 将渲染器加载到dom中 dom.appendChild(renderer.domElement);
定义太阳及其材质,太阳通过 SphereGeometry 来实现,通过 ImageUtils 来导入贴图。
// 定义太阳材质 var sunTexture = THREE.ImageUtils.loadTexture('./image/sun_bg.jpg', {}, function () { renderer.render(scene, camera); }); // 太阳以及太阳材质设定 centerBall = new THREE.Mesh(new THREE.SphereGeometry(30, 30, 30), new THREE.MeshBasicMaterial({ map: sunTexture })); scene.add(centerBall);
太阳发光效果通过 Sprite 引入 canvas 渲染的 createRadialGradient 来实现。
/** * 实现球体发光 * @param color 颜色的r,g和b值,比如:“123,123,123”; * @returns {Element} 返回canvas对象 */ var generateSprite = function (color) { var canvas = document.createElement('canvas'); canvas.width = 16; canvas.height = 16; var context = canvas.getContext('2d'); var gradient = context.createRadialGradient(canvas.width / 2, canvas.height / 2, 0, canvas.width / 2, canvas.height / 2, canvas.width / 2); gradient.addColorStop(0, 'rgba(' + color + ',1)'); gradient.addColorStop(0.2, 'rgba(' + color + ',1)'); gradient.addColorStop(0.4, 'rgba(' + color + ',.6)'); gradient.addColorStop(1, 'rgba(0,0,0,0)'); context.fillStyle = gradient; context.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); return canvas; }; // 添加太阳发光效果 var centerBallLite = new THREE.Sprite(new THREE.SpriteMaterial({ map: new THREE.CanvasTexture(generateSprite(sunSpriteColor)), blending: THREE.AdditiveBlending })); centerBallLite.scale.x = centerBallLite.scale.y = centerBallLite.scale.z = sunScaleSize; scene.add(centerBallLite);
太阳系各行星公转轨道通过 RingGeometry 来实现,公转轨道偏移通过 position 来实现,行星体系通过 THREE.Sprite 来实现。
/** * 返回行星轨道的组合体 * @param starLiteSize 行星的大小 * @param starLiteRadius 行星的旋转半径 * @param rotation 行星组合体的x,y,z三个方向的旋转角度 * @param speed 行星运动速度 * @param imgUrl 行星的贴图 * @param scene 场景 * @returns {{satellite: THREE.Mesh, speed: *}} 卫星组合对象;速度 */ var initSatellite = function (starLiteSize, starLiteRadius, rotation, speed, imgUrl, scene) { var track = new THREE.Mesh(new THREE.RingGeometry(starLiteRadius, starLiteRadius + 0.05, 50, 1), new THREE.MeshBasicMaterial()); var centerMesh = new THREE.Mesh(new THREE.SphereGeometry(1, 1, 1), new THREE.MeshLambertMaterial()); //材质设定 var starLite = new THREE.Sprite(new THREE.SpriteMaterial({ map: THREE.ImageUtils.loadTexture(imgUrl) })); starLite.scale.x = starLite.scale.y = starLite.scale.z = starLiteSize; starLite.position.set(starLiteRadius, 0, 0); var pivotPoint = new THREE.Object3D(); pivotPoint.add(starLite); pivotPoint.add(track); centerMesh.add(pivotPoint); centerMesh.rotation.set(rotation.x, rotation.y, rotation.z); scene.add(centerMesh); return {starLite: centerMesh, speed: speed}; };
将创建好的太阳及行星自转公转体系渲染到场景中,自转和公转通过定时修改 position 值来实现,动画使用 requestAnimationFrame 来实现。
// 执行函数 var render = function () { renderer.render(scene, camera); centerBall.rotation.y -= 0.01; for (var i = 0; i < starLites.length; i++) { starLites[i].starLite.rotation.z -= starLites[i].speed; } orbitcontrols.update(); requestAnimationFrame(render); }
总结
以上所述是小编给大家介绍的three.js模拟实现太阳系行星体系功能,希望对大家有所帮助,如果大家有任何疑问请给我留言,小编会及时回复大家的。在此也非常感谢大家对网站的支持!
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稳了!魔兽国服回归的3条重磅消息!官宣时间再确认!
昨天有一位朋友在大神群里分享,自己亚服账号被封号之后居然弹出了国服的封号信息对话框。
这里面让他访问的是一个国服的战网网址,com.cn和后面的zh都非常明白地表明这就是国服战网。
而他在复制这个网址并且进行登录之后,确实是网易的网址,也就是我们熟悉的停服之后国服发布的暴雪游戏产品运营到期开放退款的说明。这是一件比较奇怪的事情,因为以前都没有出现这样的情况,现在突然提示跳转到国服战网的网址,是不是说明了简体中文客户端已经开始进行更新了呢?
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