背景概要
相信大家平时在学习canvas 或 项目开发中使用canvas的时候应该都遇到过这样的需求:实现一个可以书写的画板小工具。
嗯,相信这对canvas使用较熟的童鞋来说仅仅只是几十行代码就可以搞掂的事情,以下demo就是一个再也简单不过的例子了:
<!DOCTYPE html> <html> <head> <title>Sketchpad demo</title> <style type="text/css"> canvas { border: 1px blue solid; } </style> </head> <body> <canvas id="canvas" width="800" height="500"></canvas> <script type="text/javascript"> let isDown = false; let beginPoint = null; const canvas = document.querySelector('#canvas'); const ctx = canvas.getContext('2d'); // 设置线条颜色 ctx.strokeStyle = 'red'; ctx.lineWidth = 1; ctx.lineJoin = 'round'; ctx.lineCap = 'round'; canvas.addEventListener('mousedown', down, false); canvas.addEventListener('mousemove', move, false); canvas.addEventListener('mouseup', up, false); canvas.addEventListener('mouseout', up, false); function down(evt) { isDown = true; beginPoint = getPos(evt); } function move(evt) { if (!isDown) return; const endPoint = getPos(evt); drawLine(beginPoint, endPoint); beginPoint = endPoint; } function up(evt) { if (!isDown) return; const endPoint = getPos(evt); drawLine(beginPoint, endPoint); beginPoint = null; isDown = false; } function getPos(evt) { return { x: evt.clientX, y: evt.clientY } } function drawLine(beginPoint, endPoint) { ctx.beginPath(); ctx.moveTo(beginPoint.x, beginPoint.y); ctx.lineTo(endPoint.x, endPoint.y); ctx.stroke(); ctx.closePath(); } </script> </body> </html>
它的实现逻辑也很简单:
- 我们在canvas画布上主要监听了三个事件:
mousedown
、mouseup
和mousemove
,同时我们也创建了一个isDown
变量; - 当用户按下鼠标(
mousedown
,即起笔)时将isDown
置为true
,而放下鼠标(mouseup
)的时候将它置为false
,这样做的好处就是可以判断用户当前是否处于绘画状态; - 通过
mousemove
事件不断采集鼠标经过的坐标点,当且仅当isDown
为true
(即处于书写状态)时将当前的点通过canvas的lineTo
方法与前面的点进行连接、绘制;
通过以上几个步骤我们就可以实现基本的画板功能了,然而事情并没那么简单,仔细的童鞋也许会发现一个很严重的问题——通过这种方式画出来的线条存在锯齿,不够平滑,而且你画得越快,折线感越强。表现如下图所示:
为什么会这样呢?
问题分析
出现该现象的原因主要是:
我们是以canvas的lineTo
方法连接点的,连接相邻两点的是条直线,非曲线,因此通过这种方式绘制出来的是条折线;
受限于浏览器对mousemove
事件的采集频率,大家都知道在mousemove
时,浏览器是每隔一小段时间去采集当前鼠标的坐标的,因此鼠标移动的越快,采集的两个临近点的距离就越远,故“折线感越明显“;
如何才能画出平滑的曲线?
要画出平滑的曲线,其实也是有方法的,lineTo
靠不住那我们可以采用canvas的另一个绘图API——quadraticCurveTo
,它用于绘制二次贝塞尔曲线。
二次贝塞尔曲线
quadraticCurveTo(cp1x, cp1y, x, y)
调用quadraticCurveTo
方法需要四个参数,cp1x
、cp1y
描述的是控制点,而x
、y
则是曲线的终点:
更多详细的信息可移步MDN
既然要使用贝塞尔曲线,很显然我们的数据是不够用的,要完整描述一个二次贝塞尔曲线,我们需要:起始点、控制点和终点,这些数据怎么来呢?
有一个很巧妙的算法可以帮助我们获取这些信息
获取二次贝塞尔关键点的算法
这个算法并不难理解,这里我直接举例子吧:
假设我们在一次绘画中共采集到6个鼠标坐标,分别是A, B, C, D, E, F
;取前面的A, B, C
三点,计算出B
和C
的中点B1
,以A
为起点,B
为控制点,B1
为终点,利用quadraticCurveTo
绘制一条二次贝塞尔曲线线段;
接下来,计算得出C
与D
点的中点C1
,以B1
为起点、C
为控制点、C1
为终点继续绘制曲线;
依次类推不断绘制下去,当到最后一个点F
时,则以D
和E
的中点D1
为起点,以E
为控制点,F
为终点结束贝塞尔曲线。
OK,算法就是这样,那我们基于该算法再对现有代码进行一次升级改造:
let isDown = false; let points = []; let beginPoint = null; const canvas = document.querySelector('#canvas'); const ctx = canvas.getContext('2d'); // 设置线条颜色 ctx.strokeStyle = 'red'; ctx.lineWidth = 1; ctx.lineJoin = 'round'; ctx.lineCap = 'round'; canvas.addEventListener('mousedown', down, false); canvas.addEventListener('mousemove', move, false); canvas.addEventListener('mouseup', up, false); canvas.addEventListener('mouseout', up, false); function down(evt) { isDown = true; const { x, y } = getPos(evt); points.push({x, y}); beginPoint = {x, y}; } function move(evt) { if (!isDown) return; const { x, y } = getPos(evt); points.push({x, y}); if (points.length > 3) { const lastTwoPoints = points.slice(-2); const controlPoint = lastTwoPoints[0]; const endPoint = { x: (lastTwoPoints[0].x + lastTwoPoints[1].x) / 2, y: (lastTwoPoints[0].y + lastTwoPoints[1].y) / 2, } drawLine(beginPoint, controlPoint, endPoint); beginPoint = endPoint; } } function up(evt) { if (!isDown) return; const { x, y } = getPos(evt); points.push({x, y}); if (points.length > 3) { const lastTwoPoints = points.slice(-2); const controlPoint = lastTwoPoints[0]; const endPoint = lastTwoPoints[1]; drawLine(beginPoint, controlPoint, endPoint); } beginPoint = null; isDown = false; points = []; } function getPos(evt) { return { x: evt.clientX, y: evt.clientY } } function drawLine(beginPoint, controlPoint, endPoint) { ctx.beginPath(); ctx.moveTo(beginPoint.x, beginPoint.y); ctx.quadraticCurveTo(controlPoint.x, controlPoint.y, endPoint.x, endPoint.y); ctx.stroke(); ctx.closePath(); }
在原有的基础上,我们创建了一个变量points
用于保存之前mousemove
事件中鼠标经过的点,根据该算法可知要绘制二次贝塞尔曲线起码需要3个点以上,因此我们只有在points
中的点数大于3时才开始绘制。接下来的处理就跟该算法一毛一样了,这里不再赘述。
代码更新后我们的曲线也变得平滑了许多,如下图所示:
本文到这里就结束了,希望大家在canvas画板中“画”得愉快~我们下次再见:)
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以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持。
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稳了!魔兽国服回归的3条重磅消息!官宣时间再确认!
昨天有一位朋友在大神群里分享,自己亚服账号被封号之后居然弹出了国服的封号信息对话框。
这里面让他访问的是一个国服的战网网址,com.cn和后面的zh都非常明白地表明这就是国服战网。
而他在复制这个网址并且进行登录之后,确实是网易的网址,也就是我们熟悉的停服之后国服发布的暴雪游戏产品运营到期开放退款的说明。这是一件比较奇怪的事情,因为以前都没有出现这样的情况,现在突然提示跳转到国服战网的网址,是不是说明了简体中文客户端已经开始进行更新了呢?
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