原文:http://www.alistapart.com/articles/understandingwebdesign
作者:Jeffrey Zeldman 转载请注明原文和译者,谢谢!
在明白了我们的媒体之后我们能做出更好的设计. 然而在这种文化发展的较晚期, 还有很多人不明白什么是网页设计. 在他们中间, 我们能发现许多著名的商业和文化领袖, 还包括了一小部分资深的设计师 - 除非他的设计涉及到web.
一些不懂web设计的人仍然在创建网站, 或是管理web设计师和开发者. 另一些不懂web设计的人仍然代表着除我们之外的人的评估 "专业的" 指责我们. 这些人至少知道要发出更多声音, 他们发起指责, 摔门而去, 然后把钱丢进完全错误的人和事情中.
如果我们想要更好的位置, 更好的工作, 见多识广的用户, 那就必须从我们自己开始接受相关教育. 比起建筑更喜欢房地产
如果你不懂什么是web, 那也很难明白是什么是web设计. 当被要求作说明的人也不得其要领, 又或是牵强的用一些他们知道的商业理由, 强调着barnumesque的辉煌.
新闻媒体也常常误解. 太多互联网新闻都只想着牟利, 而很少涵盖真正的艺术和想法. 驱使着编辑, 迫于出版商担心的是投放广告者, 甚至是那些明白web的记者, 他们却用他们大部分的时间写关于交易和竞标者. 很多人在这么做, 甚至他们发出的声明是那么明显的自私与可笑, 就好象 Zuckerberg定律 (http://valleywag.com/tech/valleyspeak/zuckerbergs-law-once-every-hundred-years-media-changes-320289.php)
这并不是说Zuckerberg的不是什么新闻; 也不是说这件事那些记者不该写. 但是只关注商业而忽略其他所有一切的行为就好像是只报道房地产消息而忽略了建筑学.
同样令人厌烦的是只说消息的单一面, 他们告诉我们: 1994年, 互联网是不可思议的,狂热的. 1999年, 互联网是一个王者. 2001年, 互联网泡沫崩溃. 2002年, 民间新闻发现了blog. 2004年, CNN上的游客在博客上分析平民记者如何重塑新闻和民主将决定谁能赢取当年的总统大选. 我忘记了这是如何出现的了.
当荒谬的预言荒谬死亡时, 编辑部里没有人辞职, 他们只是放了一条新的线到水里 - 就好象做推销的换了一个口号一样. 经过数十年的新闻商业化, 有那么多优秀的播报员仍然存在, 但是却鲜少有人敢在公众面前阐述事实的真相. 有时候你甚至能听见在他下面有怪叫和起哄. 不断循环的自利心
新闻媒体不是唯一犯错的, 专业协会每天都在犯错, 并且每年都会为他们犯的错举行一次周年庆. 每年,广告和设计杂志与专业机构会举行 "新媒体设计" 的竞赛, 由去年的获胜者做出判定. 他们称之为 "新媒体设计" 的东西会告诉我们所有的东西(设计趋势), 而不会约束他们 (获胜者).
虽然会有些例外, 但是绝大多数获胜者都会把web作为一个用户被动接受Flash和视频内容的广告和市场竞争的媒介. 对于活跃的用户来说, 这是种游戏. 但是对于你我, 活跃的网页应用可能就仅限于点击 "Digg this page" 的按钮了.
那些获胜的网站的截图被神话般的罗列在光鲜的设计年鉴上. 当胜利者变成决定者, 他们会奖励那些和自己设计类似的网站. 因此网站行为变得像电视一样, 被认为好的就会被不断的生产出来, 然后这一代的用户和艺术主管就会认为这种方式就是web设计的一块大蛋糕. 设计评论家也犯错了
在平面印刷物上如鱼得水的人们并不一定会在web上表现出他们的睿智. 他们评论的才能, 完全的发挥在字距调整的斗争中, 视我们专业的困难为无物.
那些未经世故的家伙为我们使用的难看的字体而感到悲哀. 他们会大声的惊叹, 我们怎么能够在一个不能对每一个视觉元素进行绝对控制的领域里乐此不疲. 他们背地里会怀疑我们到底是不是真正的设计师. (他们怀疑我们不是.) 这些就是入门者,设计系学生或是未来的评论家. 对他们的观点感兴趣的主要是他们的教授, 并希望他们能有一个这样的(观点).
资历较深的评论家明白web不是平面印刷物,各种设计的局限性是不同的. 然而这些理论家们会不时的屈服于一些不合理的对比. (我曾经也这样, 虽然是很久以前,严格的让人发笑.) 这些评论家们呐喊着: web设计的杰作在哪里呢? Google Maps可能对于我们的年龄来说就像是Leonardo的蒙娜丽莎一样. 在不同的领域同样的辉煌. 这作为一个答案能让我们中的大部分人感到满意, 但是对于寻找关注于平行领域的设计评论家来说,这个答案是没办法让他们满意的. 喔! 我不知道, 让我们就说是 Glaser的图标 和 Bob Dylan的海报吧... 印刷, 建筑学和web设计
这问题在于: web设计,虽然使用的平面设计和插图的原理,但是并不完全适合它们. 如果一定要把web同其他的媒体进行比较, 那么印刷会是个好选择. 对于web设计, 就像一个字体, 是为其他人表述的环境. 等一下我会告诉你那个网站设计的相识Helvetica.
建筑学 (那种利用钢,玻璃和石材) 也是种比较切题的类比对象 - 或者说至少, 比海报设计更切题. 建筑师构建设计图和图表来方便具动态行为的人, 设计过后, 建筑师放弃了控制. 随着时间的流逝, 使用这座建筑物的人们开始说出并主观的为建筑师的设计增加含义. (马后炮)
当然, 所有的对比生来都是粗糙的. 什么是电视传播上的 "London Calling" ? 谁是汽车设计的Jane Austen? 蝴蝶夫人并不会因为因为没有汽车追逐而不美丽, 花生酱也不会因为它不会跳舞而变得不好吃. 那么,什么是web设计呢?
web设计不是图书设计, 也不是海报设计, 它不是插图, 而这些学科的最高成就也不是web设计要达成的目标. 尽管网站可以运载游戏或视频的系统, 那些系统看起来也很有意思, 但是这些网站只是游戏设计或是视频故事的榜样, 而不是web设计的. 那么, 什么是web设计?
Web设计是建立在在数字化环境下促进和鼓励人类行为的创造物, 它反映或适合个体的表达和满足, 并且总是保持他们自身的特性而随着时间平和的变化.
让我们带着强调的重复一下:
Web设计是建立在在数字化环境下促进和鼓励人类行为的创造物, 它反映或适合个体的表达和满足, 并且总是保持他们自身的特性而随着时间平和的变化. 她越来越美丽
伟大的web设计就像伟大的字体一样: 有一些, 就像"Rosewood", 不管被应用到什么内容上都会像被强加了人格一样. 另外的, 就像"Helvetica", 逐渐的融入到背景中(或是试图去), 如同魔法般的支持所有内容不论他们的状况怎样. (我们今后可以讨论下Helvetica是否真的像是中性水一样.)
什么样的web设计就像这样?(Helvetica) 举例来说, Douglas Bowman的白色 "Minima" blog布局, 被数百万的作者使用着 - 而且它感觉就像是他们个性化的设计. 这就是伟大的设计.
伟大的Web设计就像是伟大的建筑物. 所有的写字楼, 不管多么与众不同, 它还是有大厅, 有盥洗室, 有楼梯. 网站也是一样, 需要一些公共的特性.
虽然,一个伟大的站点设计是完完全全个体化的, 但是它还是有很大一部分功能是和其它网站一样的. 伟大的杂志报纸布局也同样符合这个定律, 就算与老一套的杂志和报纸布局有上百细节的差异. 很少会有称赞伟大的杂志布局的, 但是数百万人有意无意的接受了它们, 没有人会为它们不是海报而感到悲伤.
那些没有经验的或是不够深思的设计师总是抱怨有太多的网站用栅格, 太多的网站用纵列, 太多的网站像箱子一样四四方方. 他们从1995年就开始努力的避免四四方方, 当有偶尔成功的时候, 它们往往只是表现在审美观上, 却在可用性上有相当的悲惨.
有经验的web设计师, 就像是才华横溢的报纸艺术总编, 同意她从事的许多项目都有页首, 纵列和页脚部分. 她的工作不是展现的大众化而怨声载道, 而是用这些大众化的布局创造出与众不同的, 自然的, 又适合主题的, 精致而令人难忘的, 安静的却又分明是动人的页面来.
如果她达成了所有的这些细节, 那她的作品将会是非常美丽的. 不是所有人都会欣赏这样的美丽, 因为也不是所有人都懂得web设计. 然后, 让我们不再为web设计而哭泣, 继而转向那些看不到这样的美丽的那些人.
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《魔兽世界》大逃杀!60人新游玩模式《强袭风暴》3月21日上线

暴雪近日发布了《魔兽世界》10.2.6 更新内容,新游玩模式《强袭风暴》即将于3月21 日在亚服上线,届时玩家将前往阿拉希高地展开一场 60 人大逃杀对战。

艾泽拉斯的冒险者已经征服了艾泽拉斯的大地及遥远的彼岸。他们在对抗世界上最致命的敌人时展现出过人的手腕,并且成功阻止终结宇宙等级的威胁。当他们在为即将于《魔兽世界》资料片《地心之战》中来袭的萨拉塔斯势力做战斗准备时,他们还需要在熟悉的阿拉希高地面对一个全新的敌人──那就是彼此。在《巨龙崛起》10.2.6 更新的《强袭风暴》中,玩家将会进入一个全新的海盗主题大逃杀式限时活动,其中包含极高的风险和史诗级的奖励。

《强袭风暴》不是普通的战场,作为一个独立于主游戏之外的活动,玩家可以用大逃杀的风格来体验《魔兽世界》,不分职业、不分装备(除了你在赛局中捡到的),光是技巧和战略的强弱之分就能决定出谁才是能坚持到最后的赢家。本次活动将会开放单人和双人模式,玩家在加入海盗主题的预赛大厅区域前,可以从强袭风暴角色画面新增好友。游玩游戏将可以累计名望轨迹,《巨龙崛起》和《魔兽世界:巫妖王之怒 经典版》的玩家都可以获得奖励。