国内网站真正流行并重视用户体验不超过两年,我相信大部分从业者的研究资历也仅限于此。区别在于,因功底和个体差异影响到的对新概念的理解突破,我的经历大概可以从两个方面来描述:
概念理解:用户体验 —— 以用户为中心 —— 交互设计 —— 信息架构
实践操作:目标 —— 流程 —— 方法 —— 交付物 —— 产品管理
2005年初,在Google搜索结果里链接到的UIGarden第一次看到“用户体验”,那会儿的真实感受,就是作为互联网用户的我们,终于有人关心了。最想做的事情,就是把我常上的那几个网站的设计师拎过来,海扁一顿。

到现在为止,“用户体验”还是最热的口头禅。究其原因,主要是这个词深得人心、朗朗上口,只要说的时候表情严肃点,形象就很专业了(屡试不爽),而且还绝对挑不出逻辑错误。其实就是看似石破天惊,仔细推敲等于啥也没说的典型。
带着这样那样的疑问,我开始试图去了解我们的用户,尝试“以用户为中心”。虽然我不知道用户是谁,但有个基本原则,我是互联网用户,如果我自己都没有满意,凭什么让我的用户满意。老朋友 白鸦、 臭鱼他们也是这个阶段认识的,那会儿能写的知音很少,几个人凑一块儿,除了抱怨更多的是感慨。
很快,我发现对于操作级的用户体验,绝大部分的用户感受是相通的,反正就是“避免麻烦和制造方便”两个角度,后来才知道这门学问叫“交互设计”。于是在交互思想的引导下,做了很多功课,因为我必须去理解,为什么这么做的体验好?从一个点深入下去,可以拖出来很多东西。
交互交互,显然至少得两个对象,我喜欢用“回合”这个词来量化。比如我用鼠标碰到了某个链接,然后它下划线消失了,这个回合的概念就是我打招呼别人答应。我们都知道,两个人交往,最可恶的就是不表态,不接招也就没破绽。
可能大部分从业者了解用户体验,都是通过“交互设计”的概念。而且在国内流行的相关专业书籍里,也是交互设计占的比例和质量最高,比如《About Face》等重量级权威著作。但是在实践几个阶段后,我慢慢发现,交互设计并不能解决所有问题。比如设计分类的操作模式,交互其实很简单,真正的难点在于拿什么来交互?他们之间的关系如何处理?
2006年初,偶然写了篇 Yahoo!的项目工作流程介绍欧洲流程,同行反应出奇的强烈。因为在此之前,大家的意识基本局限在网站只有前后台之分,再细点前台还有结构、表现、行为之分,但都没有上升到产品的高度,也就是说还没有系统理论做支撑。
也是在这份Yahoo!欧洲流程里,我注意并意识到“信息架构”的重要性。查阅大量资料后,5月份写了篇 网站的信息架构来阐述自己的观点,但还是不清楚如何把这门综合学科的思想落实到产品概念,与交互如何协作和迭代?如何呈现?
再往后就是漫长的实践过程,优化方法并提高效率。看书除了能见见世面,更重要的是验证自己的想法。在与作者产生共鸣的同时,想清楚为什么,比如最近读的这本 《用户体验的要素》,对结构层主要是清晰我的理解,对框架层几乎是重建知识结构,之前的认识太浅散。
曾经设想过 某种产品文档的来保证设计实施,贯穿到以产品为中心的开发模式中。因为不管信息架构还是交互设计,结果都会落实到交付物,不然无法把设计结果传达给其他人,也就是说工作无法量化。
线性流程没有高低之分,体现自己的价值,不是说就得否认别人的工作成果,因为我们是团队。各位或许不知道自己的强项,但一定要明白最适合做什么。同样的道理,理解概念不应该尽量扩大一个点,而是搞清楚这个点在整体当中的位置。曾经不管是 对搜索引擎优化的偏见,还是 对交互设计的怀疑,都源于此,精确定位才有助于正确理解和分工协作。
最后,回到2004年讨论 《网站重构》的时候,Web Standards 提倡的全兼容无障碍,其实就是以用户为中心思想的一种实施,也讲究用户体验。类似的话题很早就有了,只不过我们大家都没有参透。
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《魔兽世界》大逃杀!60人新游玩模式《强袭风暴》3月21日上线

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艾泽拉斯的冒险者已经征服了艾泽拉斯的大地及遥远的彼岸。他们在对抗世界上最致命的敌人时展现出过人的手腕,并且成功阻止终结宇宙等级的威胁。当他们在为即将于《魔兽世界》资料片《地心之战》中来袭的萨拉塔斯势力做战斗准备时,他们还需要在熟悉的阿拉希高地面对一个全新的敌人──那就是彼此。在《巨龙崛起》10.2.6 更新的《强袭风暴》中,玩家将会进入一个全新的海盗主题大逃杀式限时活动,其中包含极高的风险和史诗级的奖励。

《强袭风暴》不是普通的战场,作为一个独立于主游戏之外的活动,玩家可以用大逃杀的风格来体验《魔兽世界》,不分职业、不分装备(除了你在赛局中捡到的),光是技巧和战略的强弱之分就能决定出谁才是能坚持到最后的赢家。本次活动将会开放单人和双人模式,玩家在加入海盗主题的预赛大厅区域前,可以从强袭风暴角色画面新增好友。游玩游戏将可以累计名望轨迹,《巨龙崛起》和《魔兽世界:巫妖王之怒 经典版》的玩家都可以获得奖励。